به سایر گیمرها ملحق شو و شبکه گیمینگ خودت رو بساز!

کاربر گرامی با ساخت اکانت در موباجیم می‌توانید از امکانات و جوایز بیش تری بهره مند شوید.

ثبت نام

روزگار مرگ انسانیت | نقد و بررسی بازی Detroit : Become Human

هامون معتقدی

۶ خرداد ۱۳۹۷ | ۹:۰۰

سال ۲۰۰۵ میلادی به جای ۲۷ سال ۱۴ سال بیشتر نداشتم. آن روزها عنوانی به بازار عرضه شد به نام Fahrenheit یا همان Indigo Prophecy که به طرز مشهودی با بازی‌های دیگر تفاوت داشت. بازی را آغاز کرده و وارد بخش Tutorial آن شدم. فردی که او را نمی‌شناختم با چهره‌ و لباس ساده، موهای کم‌پشت و لحنی که به نظرم مهربان می‌آمد، خود را نویسنده و کارگردان بازی معرفی کرد. بعدها فهمیدم که سادگی چهره و لباس و موهایش، ویژگی قهرمان‌ها و شخصیت‌های داستان‌هایش هم بود. افرادی ساده، که حوادث غیرعادی و ویژه‌ای را تجربه می‌کنند. از Lucas Kane که در Fahrenheit یک کارمند ساده بود گرفته تا Ethan Mars در Heavy Rain که تا قبل از شروع کابوس‌وار حوادث تلخ زندگی‌اش، یک زندگی کاملاً روتین و معمولی داشت، و در نهایت Jodie دختری که اگر چه دارای توانایی‌ خاص و قدرت بسیار زیادی بود، اما مانند بسیاری از دخترهای زندگی واقعی(و نه ابرقهرمان‌های رایج در دنیای گیم) سرخورده و غمگین می‌شد، گریه می‌کرد و گاهی اوقات هم در برابر فشارهای دنیای بیرون خود، کم می‌آورد. لحن مهربان کیج هم در مقدمه‌ Fahrenheit، تنها ظاهری برای توضیح دادن در مورد مکانیسم محصولش نبود، بلکه بعدها با دیدن و شنیدن قصه‌هایی که برایمان تعریف کرد، متوجه شدم که افکار زیبا و دل‌نشینی دارد. اگر چه اخیراً اتهامات زیادی در مورد فضای ناسالم استودیوی او شنیده شده است که نمی‌توان در مورد آن‌ها قضاوت دقیقی داشت، ولی خب چیزی که می‌توان با قاطعیت گفت آن است که کمتر کسی مانند او یافت می‌شود، که در بازی‌هایش تا این اندازه به مفاهیم انسانی و اخلاقی اهمیت داده باشد. از همدردی با بی‌خانمان‌ها و کارتن‌خواب‌ها در Beyond گرفته تا نشان دادن احساسات و عواطف پدر و فرزندی بی‌نظیرش در Heavy Rain و  ده‌ها مورد دیگر…

عنوان فارنهایت ، دیوید کیج و باب! ۱۳ سال پیش…

اما این‌ها تمام نکاتی نبودند که در آن Tutorial کوتاه مشاهده کردیم. او پس از معرفی خود می‌گوید که مایل است دوست خود یعنی Bob را به ما معرفی کند. روباتی که برای چند دقیقه با آن حرکت کرده و کنترل بازی را به وسیله آن می‌آموزیم. در Tutorial عنوان Fahrenheit کل مدت زمانی که کنترل آن روبات انسان‌نما یا به عبارت دیگر اندروید را در اختیار داشتیم، از ۶ یا ۷ دقیقه هم تجاوز نمی‌کرد، اکنون پس از ۱۳ سال، تولید و گسترش انبوه این ربات‌ها در جهانی مدرن و پیشرفته، بهانه‌ای شده است برای ساخت جدیدترین بازی David Cage یعنی Detroit : Become Human. البته با این تفاوت اساسی که اندروید‌های موجود در دیترویت بسیار پیشرفته‌تر از Bob بوده و به انسان بسیار نزدیک‌تر و در موارد بسیاری حتی از او برترند. در ادامه این مقاله به طور مفصل به نقد و بررسی عنوان Detroit : Become Human خواهیم پرداخت. اما ابتدا مقاله را با مقدمه‌ای از دیوید کیج و ویژگی‌ها و دنیای عناوینش آغاز خوهیم کرد.

بهترین خبر همین حضور توست…

همان گونه که احتمالاً می‌دانید، بازی‌های دیوید کیج در سبک درام تعاملی جای می‌گیرند. به بیان ساده، درام تعاملی را می‌توان نمایشی دانست که مخاطب و بیننده، خود در کنش‌های نمایش و حوادث آن دخالت مستقیم دارد. David Cage پس از ساخت فارنهایت در مصاحبه‌ای عنوان کرد : “این عنوان اولین تلاش ما بود. ما نمی‌دانستیم دقیقاً چه کاری انجام می‌دهیم. خب! یک چیزهایی بودند که می‌خواستیم انجامشان دهیم. ما می‌خواستیم که گیمر بتواند در حوادث داستان نقش داشته باشد. در واقع این هدف اصلی فارنهایت بود. ما می‌خواستیم که موقعیت‌های عاطفی زیادی را به وجود آوریم که بازی‌باز در آن‎‌ها بر اساس چیزی که به عنوان اخلاق می‌شناسد، تصمیم‌گیری نماید. همچنین می‌خواستیم کلیشه موجود در دنیای بازی‌های ویدئویی شامل: اسلحه‌ها، اتومبیل‌ها و پازل‌ها را شکسته و فقط بر روی تصمیمات تمرکز کنیم. این کاری بود که در فارنهایت انجام دادیم”

این صحبت‌ها پس از یک دهه و چندین سال هنوز هم بسیار جای تأمل دارند. اکنون بسیاری از افرادی که حتی بازی‌های کیج را غیربازی و غیرجذاب می‌دانستند ، اگر طرفدار او نشده باشند، حداقل برای او و دستاوردهایش احترام بسیاری قائل‌اند. اما شاید دستاوردهای او به همین جا ختم نشود. شاید پنجاه سال دیگر که مرز بین سینما و گیم بسیار بیشتر از حال شکسته شد و در واقع اکثر گیم‌ها یک عنوان سینمایی و فیلم بودند و اکثر فیلم‌ها هم قواعد و عناصر یک گیم را در خود داشتند، از دیوید کیج به عنوان یکی از تأثیرگذارترین افراد و یا حتی پدر این هنر والا یاد کنند.

کانر و مارکوس و کارا و آلیس…

بگذریم و به نقد بازی مورد نظر این مقاله یعنی Detroit : Become Human بپردازیم. ۱۳ سال از عرضه Fahrenheit گذشته است. ۱۳ سال از بهترین سال‌های عمرمان که با بازی کردن سپری شد. در این ۱۳ سال همان طوری که ما بزرگ‌تر شده و بیشتر تجربه کسب کرده‌ایم، دیوید کیج و عناوین آن نیز، چه از لحاظ فنی و چه محتوایی بالغ‌تر شده‌اند. جدیدترین ساخته استودیوی Quantic Dreams و دیوید کیج که دیترویت : انسان شو! نام دارد، بوسیله Sony Interactive Entertainment به ‌طور انحصاری برای کنسول پلی‌استیشن ۴ عرضه شده است و تا این لحظه میانگین نمرات ۷۹را به دست آورده که خب نمره‌ای معمولی و یا قابل قبول برای آن به شمار می‌آید. بازی در ژانر درام تعاملی، اکشن ادونچر سوم شخص بوده و در رده سنی M یا +۱۷ قرار می‌گیرد. اگر شما هم از طرفداران بازی‌های دیوید کیج هستید و یا مشتاقید تا به دنیای او ورود نمایید، با من و وب‌سایت خبری تحلیلی گیمفا همراه باشید، تا با یکدیگر به بررسی ابعاد مختلف این عنوان بپردازیم.

در این قسمت سعی خواهد شد، داستان بازی و اتفاقات ابتدای آن به طور ابتدایی کلی بیان گردد، به طوری که تا حد امکان، به تجربه بازی لطمه‌ای وارد نشود. اما اگر دوست دارید در ابتدای بازی کمترین اطلاعات را از داستان و دنیای بازی داشته باشید و تا الان هم به همین دلیل، ویدئوها و پیش‌نمایش‌های بازی را ندیده و نخوانده‌اید، از خواندن این بخش خودداری نمایید و یا بعد از تجربه بازی آن را بخوانید، زیرا بخشی از حوادث ابتدایی بازی در آن لو خواهد رفت. لازم به ذکر است که در ادامه قسمت‌هایی از متن که در آن‌ها داستان بازی حتی کمی هم اسپویل و یا لوث شده به صورت کمرنگ (یا به رنگ خاکستری) نشان داده شده‌اند.

یکی از فروشگاه‌های Cyberlife شرکت تولیدکننده اندرویدها

داستان بازی در آینده‌ای نزدیک (حدود بیست سال بعد یعنی سال ۲۰۳۸ میلادی) رقم خواهد خورد. در روزگاری که وجود انبوه اندرویدها در میان مردم زندگی را متحول ساخته است (که این امر با بیکاری و نارضایتی بسیاری از مردم نیز همراه است). کمپانی  Cyberlife که تولیدکننده این اندرویدها به حساب می‌آید، آن‌ها را برای مصارف مختلف از جمله کار در منزل، کارگاه‌ها ، آموزش کودکان ،کمک به پلیس، نظافت و برقراری امنیت شهر می‌سازد. Elijah Kamski موسس این کمپانی، اعتقاد دارد که اندرویدها می‌توانند نیازها و کمبودهای ما را در تمام زمینه‌ها برطرف سازند. از کمک در کارهای روزمره و بحث کردن با آن‌ها در مورد موضوعات موردعلاقه‌مان گرفته، تا حتی داشتن روابط عاطفی و جنسی با آن‌ها. زیرا آن‌ها دقیقاً همان گونه خواهند بود که ما انتظار داریم. هیچ‌گاه نه نخواهند گفت و با ما مخالفت نخواهند کرد و از این جهت می‌توانند به نوعی نقش انسان‌های بی‌نقص را ایفا کنند. در بازی نقش سه اندروید مختلف را بر عهده خواهیم گرفت. که هرکدام در ابتدای بازی داستان و روایت مربوط به خود را خواهند داشت.

Kara اندرویدی به شکل دختری جوان است که یک ربات خانه‌دار محسوب می‌شود.  همچنین او وظیفه کمک به دختر خانواده در انجام تکالیف مدرسه و کارهایش را نیز بر عده دارد. دخترک که Alice نام دارد کودکی غمگین و افسرده است. دلیل این امر رفتارهای زننده و زشتی است که پدرش با او دارد. پدر خانواده که به ماده Red Ice نیز اعتیاد دارد(ماده مخدر رایج در بازی) از مشکلات روانی رنج می‌برد. او از جمله کسانی است که به دلیل تولید اندرویدها از کار بیکار شده و همچنین همسرش او را ترک کرده است. تمام این موارد عصبیت و خشمی شدید در او به وجود آورده که این خشم با مصرف الکل و مواد مخدر بیشتر و بیشتر هم خواهد شد. چه کسانی نزدیک‌تر از دخترک بیچاره و اندروید خانگی‌شان برای تخلیه این خشم و خشونت؟ دعواها و خشونت‌های پدر آلیس به حدی خواهد رسید که کارا فکر می‌کند ممکن است به دخترک آسیبی وارد شود، پس با او از خانه فرار می‌کند. فرار از خانه‌ای که همیشه در آن بوده و دیدن دنیای بیرون، افق‌های جدیدی را برای او نمایان ساخته و سؤالات جدی‌ای را در مورد ماهیت و ذات اندروید‌ها در ذهن او به وجود خواهد آورد.

کارا…

اندروید دیگری که در نقش او قرار خواهیم گرفت، Connor نام دارد. کانر اندروید حرفه‌ای و البته خوش‌تیپی است که وظیفه‌اش همکاری با پلیس و شناسایی و دستگیری ربات‌های معیوب و از کنترل خارج شده است. او که در کار خود بسیار حرفه‌ای است، درواقع دارد بر ضد نژاد خود و برخی اندرویدهایی که معیوب و یا منحرف از مسیر اصلی شناخته می‌شوند، عمل می‌کند. اما این که این وفاداری به اربابان و خالقین خود که همان انسان‌ها باشند، تا کجا ادامه خواهد داشت در ابتدای بازی مشخص نیست. او همکار پلیس و کارگاهی به نام ستوان اندرسون است، که فردی دائم‌الخمر بوده و اتفاقات تلخی برایش روی داده، که باعث شده‌اند به این روز بیفتد. او از اندرویدها متنفر است، اما مجبور به همکاری با Connor می‌باشد و این همکاری اجباری می‌تواند روابط جالبی را بین آن‌ها به وجود آورد.

کانر…

سومین اندروید قابل بازی مارکوس نام دارد. مارکوس در ابتدا به پیرمرد نقاش و هنرمندی خدمت می‌کند. او به دلیل آن‌که دائماً برای کارهای پیرمرد و خرید وسایل و لوازم مورد استفاده‌اش به سطح شهر می‌رود، با مردم کوچه و خیابان ارتباط دارد. او نارضایتی نسبت به اندرویدها را از نزدیک درک می‌کند و حتی مورد آزار و اذیت و تحقیر قرار می‌گیرد. پس از مرگ پیرمرد، مارکوس طی حادثه‌ای خانه را برای همیشه ترک خواهد کرد و از آن به بعد خود را وقف رسیدن به آرمان آزادی و رهایی اندرویدها از سلطه انسان‌ها خواهد نمود. مارکوس از طرفی اندروید بسیار آرام و متینی است و انسانیت بسیار زیادی دارد (البته در این بازی که انسان‌ها و رفتارشان بعضاً بسیار بی‌رحمانه و سنگدلانه به نظر می‌رسد، بهتر است از واژه‌ انسانیت استفاده نکنم، منتها تقریباً معادلی برای آن وجود ندارد و به ناچار از آن استفاده می‌کنم) و از طرفی دیگر شور و شوق رها شدن و آزادی و عدم پذیرش اسارت و بندگی در درون او همچون آتش‌فشانی می‌جوشد. او این ویژگی‌ها که ترکیبشان نیز جذاب است را از صاحب خود یعنی پیرمرد دانا و فرهیخته خدابیامرز دارد. در واقع لمس زجر و دردی که توسط انسان‌ها دیده از یک طرف و هم‌نشینی با پیرمرد از طرفی دیگر از او مبارزی در راه آزادی و رهایی از ستم و ظلم ساخته است، که دوست دارد به همنوعان خود کمک کند.

مارکوس…

سه شخصیت و سه داستان موازی  که حوادث اصلی داستان را شکل خواهند داد. هر سه روایت بسیار عمیق ، جذاب و پرمعنی هستند. روند تغییر تحول شخصیت‌ها قابل قبول است. به ویژه در مورد مارکوس که بسیار خوب به آن پرداخته شده و در این بین از حوادث و اتفاقات واقعی که در جنگ‌های داخلی آمریکا برای برده‌های سیاه‌پوست در شهر دیترویت اتفاق افتاده هم الهام بسیاری گرفته شده است.

همان‌گونه که پیش‌تر نیز اشاره شد، اندرویدها در سطح شهرها و خانه‌ها و خیابان‌ها و کلاً هر جایی که فکرش را بکنید پراکنده شده‌اند. آن‌ها هوشی بسیار بالاتر از انسان‌ها داشته، خسته نمی‌شوند و البته از زیر کار هم در نمی‌روند. در نتیجه اکثر شرکت‌ها و کارفرماها ترجیح می‌دهند از اندروید‌ها به عنوان نیروی کار استفاده نمایند. این وضعیت باعث شده تا از زمان تولید و به بازار آمدن اندرویدها، ۲۸ درصد افرادی که دارای شغل بودند بیکار شوند و این روند همچنان نیز ادامه خواهد داشت. در نتیجه این بیکاری تعداد بسیاری از مردم از اندرویدها متنفرند و دائماً به تحقیر و ناسزاگویی و اذیت کردنشان می‌پردازند. اندرویدهایی که هیچ گناهی مرتکب نشده‌اند، توسط نژادی که خالقشان بوده اذیت و تنبیه می‌شوند. در بهترین حالت وقتی که اذیت هم نشوند، برده‌هایی هستند که با هدف سود رساندن به صاحبان خود دائماً کار کنند.

اتوبوس مخصوص اندرویدها…

در حقیقت اندرویدها هم مانند انسان‌های دغدغه‌ها و مشکلاتی دارند. بسیاری از این دغدغه‌ها و مصائب هم بین ما و آن‌ها یکسان خواهد بود. اندروید‌ها خلق‌شده‌اند تا به بشر خدمت کنند و نیازهای او را برطرف سازند. نظامی برده‌داری که بر اساس سودجویی و‌ منفعت‌طلبی انسان‌ها شکل گرفته است.

آیا این وضعیت شبیه به اوضاعی که نیست که در دوران برده‌داری داشتیم؟ شبیه به زمانی که سیاهان وسیله و ابزاری بودند در جهت رساندن منفعت به سفیدها؟  و یا حتی شبیه به وضع کنونی جهان نیست که بخش اعظمی از مردم  جهان باید پنج یا شش روز در هفته صبح تا شب کار کنند تا به برتر از خودشان سود برسانند و در آخر هم قسمت کوچکی از آن سود را به عنوانی اجرتی برای امرار معاش و زنده ماندن دریافت نمایند؟

شخصیت جذاب…

نارضایتی مردم از روبات‌ها و اندروید‌ها در فیلم‌ها و بازی‌ها نکته جدیدی نیست، اما همدردی با اندرویدها و لمس و درک زجری که می‌کشند چیزی است که به ندرت شاهد آن بوده‌ایم. انصافاً به تمام این موارد در بازی به صورت واقع‌گرایانه و ملموس پرداخته شده است و به نوعی می‌توان دیترویت را تصویر نسبتاً منطقی و محتملی از آینده‌ زندگی انسان‌ها دانست. با وجود آن که داستان برای اندروید ها روایت می‌شود اما حوادث آن می‌توانند به نوعی راوی داستان قشر عظیمی از انسان‌های کره زمین بوده و مانند دیگر آثار دیوید کیج مفاهیم عمیق و انسانی را به چالش بکشند. دیوید کیج در بازی اندروید‌ها را کاملاً برنامه‌ریزی‌شده و ماشینی نشان‌ می‌دهد، ولی برای آن‌ها احساس نیز قائل است. این دو که به ظاهر با هم تناقض دارند در واقع دو روی مختلف یک سکه‌اند. طبق دیدگاه کیج، برنامه‌ریزی و بایدها نبایدهایی که به خورد اندرویدها داده شده‌اند، می‌توانند در مواقعی با هوشیاری و درک و تجزیه و تحلیل آن‌ها در تضاد و تعارض باشد. این مسئله وقتی نمود بیشتری پیدا می‌کند که اندرویدی دچار شوک عاطفی شدید شود (مثلاً شکنجه شدن و ضربه‌های شدید از طرف دیگران دریافت نمودن و …) در این شرایط اندروید که باهوش است، می‌تواند بر ضد محدودیت‌ها و بایدها و نبایدهای خود شورش و طغیان کند. این عدم تبعیت از دستورات از پیش برنامه‌ریزی شده که به عنوان انحراف و خرابی شناخته خواهد شد، همان احساسی خواهد بود که ما انسان‌ها می‌شناسیم.

اما چرا اندرویدها؟ آیا آینده انسان در حضور اندرویدها و جذابیت این وضعیت برای کیج تنها دلیل پرداخت به این داستان بوده است؟ مسلماً خیر! کیج می‌خواهد در این عنوان دغدغه‌ها و مشکلات عصر حاضر و سقوط انسانیت را در دل داستان دیترویت به نمایش بگذارد. همدردی با اندرویدها، همدردی با انسان و انسانیت از دست رفته است. اندروید‌ها تازه به وجود آمده‌اند بنابراین پاک‌اند و احساسات منفی هنوز در ذهن ‌آن‌ها نقش نبسته است. همچنین آن‌ها هنوز صاحب قدرتی نشده‌اند که بخواهند با آن ظلم کنند و در نتیجه ظالم و ستمگر هم نیستند. اما چه می‌شود که آن‌ها خشمگین می‌شوند، نافرمانی می‌کنند و یا حتی آدم (ارباب و صاحبشان) را با بی‌رحمی تمام می‌کشند؟ علت این معلول‌ها چیست؟ پاسخ بی‌رحمی و قساوت قلب و ظلمی است که انسان‌ها در حق آن‌ها می‌نمایند. انسان‌هایی که احتمالاً خود نیز قربانی ظلم انسان یا انسان‌هایی دیگر بوده‌اند. در خوانشی دیگر اندرویدهای حاضر در بازی می‌توانند نماینده و نمادی از انسان‌های قرن ۲۱ باشند که به علت ماشینی و صنعتی شدن جهان، احساسات را در خود کمرنگ می‌بینند، اما این احساسات می‌توانند با دیدن ظلم یک فرد زورگو، لمس درد و رنج یک فرد مظلوم و یا اشک‌ها و لبخندهای یک کودک معصوم، ناگهان فوران کنند و زنده بودن و داشتن احساس را بار دیگر برای انسان تداعی کنند. این مثال‌ها تنها بخشی از مسائلی است که دیوید کیج در دیترویت به آن‌ها می‌پردازد. مفاهیم عمیق و فلسفی در مورد هستی، هدف آن، زندگی پس از هستی، تقابل اندیشه‌های مادی‌گرایانه و معناگرایانه، تقابل علم و معنویت، هویت انسانی، احساسات و عواطف، خشونت، اخلاق و مرزهای اخلاقی، نظام حاکم بر جهان و … همه و همه با عمق بسیار زیاد(حداقل در اشل و مقیاس یک بازی) در دیترویت وجود دارند. او مانند همیشه، این مفاهیم را به طور هنرمندانه در بازی خود قرار داده به‌گونه‌ای که همه با هم در ارتباط بوده و هیچ‌گاه حالت شعاری نخواهند داشت و این خود کم هنری نیست. اما کیج چگونه موفق می‌شود در دل یک بازی این همه حرف و فلسفه جای دهد؟

مرگ انسانیت دل سنگ را هم به درد می‌آورد چه برسد به دل پلاستیک…

دادن پیام‌های اخلاقی و قضاوت‌های صفر و صدی هیچ‌گاه در اندیشه دیوید کیج جایی نداشته‌اند و در این بازی هم وضع به همین منوال خواهد بود. کیج راه بهتری برای بیان عقاید و دیدگاه‌هایش دارد (اگر چه خود او مدعی است که هیچ دیدگاهی را به خورد بازی‌باز نمی‌دهد!). او طبق فرمول همیشگی‌اش ابتدا شما را در نقش شخصیت‌های قصه قرار خواهد داد، تا بتوانید آن‌ها را به طور کامل شناخته و از طریق آن‌ها با محیط تعامل داشته باشید. این بخش از کار او باعث خواهد شد بیش از پیش با شخصیت‌های بازی همزادپنداری کرده و در بسیاری از موارد خود را کاملاً جای او بگذارید. وقتی که کاملاً با او خو گرفتید و مرز واقعیت و خیال (خودتان بودن یا شخصیت بازی بودن) برایتان شکست، نوبت به وارد کردن ضربه نهایی است‌. استاد دیوید کیج (خیلی سعی کردم تا به این جا به او استاد نگویم اما این بار را نمی‌توانم) شرایطی را برایتان با استفاده از حوادث مختلف به وجود خواهد آورد، که تقریباً هیچ‌گاه در دنیای واقعی تجربه نخواهید کرد. سپس شما را وادار به تصمیم‌گیری‌هایی خواهد نمود، که با تمام وجود باورها و چالش‌ها و نظام‌های اخلاقی شما را به چالش خواهند کشید. در بسیاری از موارد متوجه خواهید شد آنی نبودید که فکر می‌کردید! و این یعنی تأثیر عمیقی که یک هنرمند می‌تواند بر مخاطب خود بگذارد.

در مورد بازی دیترویت جنجال‌های بسیاری از سوی فعالین حقوق بشر و کودکان و همچنین نشریات رخ داد که بد نیست اشاره‌ای هم به آن‌ها داشته باشیم. در یکی از صحنه‌های بازی که اتفاقاً خیلی هم جنجالی و خبرساز شده است مشاهده گر خشونت علیه یک کودک توسط پدر او خواهیم بود. بسیاری از فعالین حقوق کودکان نشان دادن چنین صحنه‌ای را محکوم کرده و معتقدند که نشان دادن تصاویری این چنین و مشاهده شدن آن‌ها توسط کودکان می‌تواند عواقب منفی و مضری داشته باشد. این مقاله قصد ندارد به درست یا غلط بودن این ادعاها بپردازد زیرا صلاحیت آن را ندارد. اما چیزی که با اطمینان می‌توان گفت آن است که دیوید کیج قصد نداشته تا با استفاده از این تصاویر و صحنه‌ها جلب مخاطب کند، بلکه تنها می‌خواسته احساسات مخاطبان را برانگیزد (کاری که به شدت به آن علاقه و در آن تبحر دارد). در واقع شاید بتوان این بحث را همان بحث ممنوع یا مجاز بودن نشان دادن خشونت به صورت عریان و نمایان دانست که شاید لازم باشد توسط افراد متخصص در مقالاتی جدا به آن پرداخته شود. به غیر از این مسئله گزارش‌هایی هم در مورد نژادپرست بودن دیوید کیج منتشر شده بود که خب این بازی می‌تواند کاملاً خط بطلانی باشد برای آن شایعات زیرا در بازی دیترویت اندرویدهای سیاه‌پوست هم عهده‌دار نقش‌های خیلی مهم و بزرگی هستند و هم آن که تقریباً همگی اندروید‌های بسیار مهربان و خوش‌قلب و بسیار آزادی‌خواه نیز هستند.

قربانی اندرویدها، نیازمند اندرویدها و بیزار از اندرویدها

حال نوبت آن رسیده که به بررسی گیم‌پلی بازی بپردازیم. باز هم می‌توان بحث قدیمی و تکراری بازی بودن یا نبودن عناوین کیج را مطرح نمود. این که آیا زدن یک سری کلید خاص در زمان مناسب و همچنین گرفتن تصمیمات و دیدن پیامد آن‌ها را می‌توان گیم‌پلی به حساب آورد یا نه! بحث‌هایی که از فارنهایت همیشه وجود داشته‌اند و خب بخش اعظمی از نمراتی که از عناوین استودیوی کوانتیک دریم کم شده هم به خاطر همین گیم‌پلی بازی‌هایش بوده. اصلاً به فرض محال که ساخته‌های دیوید کیج بازی نیستند و فیلم‌هایی هستند که گیمر به جای شخصیت‌ها ایفای نقش می‌کند و گیم‌پلی (شاید آن موقع باید گفت فیلم‌پلی!) هم در انتخاب‌ها و تعامل با محیط و دیدن عواقب تصمیماتمان خلاصه می‌شود. حال سؤال آن است که اگر در یک فیلم موفق و سطح بالا بتوانیم خود ایفای نقش کنیم و حوادث و وقایع و حتی پایان فیلم را خودمان رقم بزنیم، باید این مسئله را یک نقطه ضعف بگماریم و از آن نمره کم کنیم؟ یا از این امکان فوق‌العاده تعریف و تمجید کرده و از آن نهایت لذت را ببریم؟

از انتشار بازی فارنهایت هر چه گذشت دیوید کیج به این سمت رفت که زدن دکمه‌ها بی‌جهت و بی‌مفهوم نباشد و گیمر کلیدها را طوری فشار داده و یا شوک دسته را به گونه‌ای بچرخاند که با حرکات و انیمیشن‌های داخل بازی همخوانی داشته باشد. این مسئله در این بازی هم پیشرفت داشته است. برای مثال هنگامی که با تبلت‌ها و موبایل‌ها کار می‌نماییم باید با استفاده از Touch Pad فیلمی را پلی و یا عکسی را تماشا کنیم تا حس استفاده واقعی از این Deviceها بیشتر منتقل شود. و یا در درگیری‌ها با استفاده از حرکت ناگهانی دسته ضرباتی را وارد خواهیم ساخت. اما باز هم با تمام این تفاسیر و تمهیدات، بازی گیم‌پلی ای به جذابیت عناوین شاهکار دیگر نخواهد داشت. اگر هم هیجانی هست برای فشردن به موقع کلیدها و واکنش‌های سریع است و یا ترس از آن که مبادا به خاطر عدم تمرکز و یا سهل‌انگاری، با جان و عاقبت‌ شخصیت‌های اصلی بازی کنیم! به عبارت دیگر کتمان این قضیه که گیم‌پلی در این عنوان زیر سایه شدید داستان است و جذابیت عناوینی شاهکار دیگر را ندارد دور از انصاف است و جذابیتی که در درگیری‌های عناوین شوتر و هک‌اند‌اسلش خواهیم داشت را به هیچ عنوان در این عنوان تجربه نخواهیم کرد. می‌توان با اطمینان گفت نیاز به تغییر و تحول در گیم‌پلی به شدت در عناوین استودیوی Quantic Dream احساس می‌شود، زیرا این سبک در این بازی تا حدی تکراری شده و با ادامه همین روند، همان جذابیت‌های ابتدایی خود را هم از دست خواهد داد.

طراحی عالی خیابان‌های دیترویت…

یکی از تفاوت‌های اساسی‌ای که در بازی دیترویت نسبت با ساخته‌های قبلی دیوید کیج رخ داده است، قابل مشاهده بودن عواقب انتخاب‌هایمان پس از هر مرحله تحت فلوچارتی پیچیده و کامل خواهد بود. در واقع در هر لحظه از بازی و همچنین در انتهای آن می‌توان مشاهده نمود. چه تصمیماتی را گرفته‌ایم و عواقب آنچه بوده است. همچنین می‌توان دید چند گزینه‌ دیگر هم داشته‌ایم که به آن نپرداخته‌ایم یا اصلاً چه اتفاقی افتاده که در مأموریتی پیروز شده یا شکست خورده‌ایم؟ این بخش که به نوعی رو بازی کردن کارگردان بازی محسوب می‌شود، نشان از اعتماد به نفس بالای اوست. زیرا یکی از شعارهای سازندگان بازی آن بوده که هر انتخابی در بازی اهمیت دارد. این شعار، شعار کوچکی نیست زیرا در بازی صدها تصمیم مختلف خواهیم گرفت. اما دیدن این فلوچارت و دقت در آن کاملاً نشان می‌دهد که شعار بیراه نبوده و واقعاً هر تصمیمی در چگونگی پایان مرحله و در نتیجه پایان بازی نقش خواهد داشت. همچنین می‌توان دید هر مرحله چند نوع پایان گوناگون دارد و این امر ارزش تکرار بازی را بسیار بالا می‌برد. بخش جذاب دیگری که در این فلوچارت قابل دیدن است، درصد انتخاب گزینه‌های گوناگون تصمیم‌گیری، توسط بازی‌بازان دیگر دیترویت در دنیاست. در بازی تصمیم‌گیری‌هایی خواهیم داشت که کاملاً بر اساس نظام باورها، آرمان‌ها و آن چیزی است که به نام نظام اخلاقی در وجودمان داریم. انتخاب‌های بازیباز در موارد حساس، واقعاً متنوع و چالشی هستند و درصد بسیاری از عقاید و دیدگاه‌های موجود در جهان را پوشش می‌دهند. در واقع هر تفکری که داشته باشید، خواهید توانست گزینه واقعی موردنظرتان را در انتخاب‌ها بیابید. درنتیجه بازی می‌تواند یک نظرسنجی عالی بین تمام بازی‌بازان دنیا به حساب آید و مقایسه انتخاب‌هایمان با دیگر افراد جذابیت بسیاری خواهد داشت. البته ایرادی هم به این بخش وارد است و آن هم این است که متأسفانه بعضی مراحل خوب بالانس نشده‌اند. برای مثال بسیار پیش می‌آید که مرحله‌ای دو پایان گوناگون دارد در حالی که ۹۸ درصد بازی‌بازان به یک پایان رسیده‌اند. با توجه به آن‌که عده قابل توجهی سعی در دیدن پایان‌های مختلف مراحل دارند، آن دو درصد هم احتمال زیاد برای بار دوم بازی را بازی کرده‌اند تا هر طوری هست پایان دیگر را ببینند. در واقع می‌توان گفت دو پایان مختلف در مرحله تقریباً بی‌معنی بوده و همه به یک پایان رسیده‌اند. شاید بهتر بود که اگر پایان‌های مختلفی برای مراحل وجود داشت این درصد به این شکل نبود تا زحمات خود سازنده در خلق پایان‌های مختلف به هدر نرود. همچنین بعد از اتمام هر مرحله می‌توان بازگشت و دوباره آن را انجام داد تا به نتیجه بهتری رسید. هر چند خود بازی، گیمر را تشویق می‌نماید تا حداقل برای بار اول این کار را انجام نداده و بازی را بدون بازگشت و تغییر تصمیمات به پایان برساند، حتی اگر یکی از شخصیت‌های قابل بازی بر اساس بد بازی کردن یا انتخاب‌های اشتباه و یا فداکارانه کشته شود! در بازی موارد بسیاری مشاهده خواهند شد، که در آن‌ها انتخاب یا صحبتی که به ظاهر اهمیتی ندارد عواقب خود را چند ساعت بعد در دیالوگی دیگر نشان می‌دهد و بازی واقعا از منظر دیدن عواقب تصمیمات و انتخاب‌ها، سنگ تمام گذاشته است.

ساده‌ترین مراحل هم بر اساس انتخاب‌هایمان پایان‌های متفاوتی دارند…

درست است که سیستم گیم‌پلی بازی کمی تکراری شده‌ است، اما نقاط قوت بسیاری نیز دارد. مکانیسم‌هایی که اکثراً به خاطر تکنولوژی پیشرفته اندروید‌ها ممکن شده‌اند. برای مثال قابلیت بازسازی صحنه جرم به کمک شواهد که مختص شخصیت کانر است، بسیار جذاب، زیبا و البته منطقی و واقع‌گرایانه کار شده است. او می‌تواند با استفاده از شواهد(که دسترسی به بعضی از آن‌ها توسط انسان‌ها ساده هم نیست) در مدت زمان کوتاهی اتفاقات افتاده را به صورت فیلمی بازسازی نماید. همچنین بازجویی‌های کانر از مظنونین هم از دیگر قسمت‌های جذاب بازی است. شخصیت مارکوس هم می‌تواند قبل از انجام مانورهایش، گزینه‌های مختلف را بررسی کرده و پیش‌بینی کند پس از انجام آن‌ها چه اتفاقی روی خواهد داد، تا بهترین تصمیم را اتخاذ کند. این پیش‌بینی و محاسبه نیز به صورت فیلم‌هایی در ذهن او نشان داده خواهد شد. این بخش نیز از نظر بصری جالب و جذاب از آب در آمده است. گاهی اوقات در برخی مراحل باید کاری خاص، مانند فرار کردن یا نجات یک آدم یا حرف کشیدن از شخصی را در مدت زمانی کوتاه انجام دهیم، در حالی که زمان باقی‌مانده دائم قابل مشاهده است. این بخش‌ها هیجان بسیار زیادی دارند، زیرا عدم موفقیت در آن‌ها می‌تواند نتایج بسیار منفی و مخربی داشته باشد. در بازی دو درجه سختی بیشتر موجود نیست، که برای افراد باتجربه در بازی و حرفه‌ای و افراد تازه‌کار تعبیه شده‌اند.

بازسازی صحنه جرم به سبک اندرویدها…

طراحی مراحل در مجموع خوب است اما متأسفانه میزان جذابیت آن‌ها یکدست نیست. برای مثال برخی مراحل بسیار جذاب و به یاد ماندنی کار شده‎اند و برخی دیگر جذابیت چندانی نخواهند داشت. البته این امر شاید به طور کلی طبیعی باشد. اما وقتی این عنوان را با بهترین بازی این بازی‌ساز از دید خودم (Heavy Rain) مقایسه می‌نمایم که تقریباً ۱٫۵ برابر دیترویت مرحله داشت و تمام مراحلش هیجان‌انگیز و جذاب بودند، لازم می‌دانم که به عنوانی ایرادی مطرح نمایم. متأسفانه چند مرحله‌ دیترویت نیز تقلیدی از عناوین قبلی او به حساب می‌آیند که می‌توانند برای بازیکنان جدید بکر و نو باشند، اما کمی توی ذوق طرفداران مجموعه خواهند زد. بازجویی دو نفره صحنه جرم در فضایی تیره و تاریک، فرار از خانه یک انسان روانی و حتی زندگی با افراد نیازمند و بی‌خانمان که از مراحل درخشان بازی‌های قبلی دیوید کیج بوده‌اند، همگی مدرنیزه شده و در بازی جدید هم حضور دارند.

دیگر ضعف موجود در بازی هم کنترل آن است که گویا دیوید کیج هنوز نتوانسته آن را برطرف کند. گاهی اوقات دوربین بازی زاویه بدی را به نمایش می‌گذارد و گاهی نیز حرکتی که انتظار داریم توسط شخصیت قابل بازی انجام نمی‌شود. اگرچه این مشکل برای بازی مشکلی اساسی به شمار نمی‌رود، اما وجود دارد.

فاصله عشق تا نفرت، حرکت کوچکی است از انگشت اشاره روی ماشه اسلحه …

در عنوانی با داستان عمیق که انتخاب‌ها و تصمیم‌گیری‌ها کاملاً سرنوشت‌ساز بوده و دیالوگ‌ها نیز قوی کار شده‌اند، شاید به مانند بازی‌های دیگر نیازی به گرافیک فوق‌العاده احساس نشود، اما دیوید کیج همیشه از لحاظ گرافیک، عنوانی بسیار قوی ارائه کرده است. Detroit هم از این قاعده مستثنا نیست. بافت‌ها در بهترین کیفیت خود قرار دارند. شهر دیترویت که در آینده نزدیک تصویر می‌گردد، چه در داخل ساختمان‌ها و چه خود شهر طراحی مناسبی داشته و کوچک‌ترین نقصی در آن پیدا نخواهید کرد. حال و هوای شهر زنده، پویا و واقع‌گرایانه بوده و گشت و گذار در آن تجربه‌ای عالی به شمار می‌رود.

قسمت عالی گرافیک که باید به طور جداگانه به آن پرداخت، طراحی شخصیت‌های بازی است. مثل همیشه دیوید کیج با استفاده از تکنولوژی موشن کپچر با هنرمندی هر چه تمام‌تر احساسات مختلف ازجمله خشم، ترس، نگرانی و استرس، خوشحالی و شادی را در چهره و حرکات اجزای صورت و همچنین حرکات بدن شخصیت‌ها به خوبی نمایش داده است. تا به امروز کمتر عنوانی بوده که در آن حرف زدن شخصیت‌ها، با حرکات لب و دهن آن‌ها تا این اندازه سینک و هماهنگ بوده باشد. در مواقع حساس می‌توان با زدن کلید L1 بر روی سوژه‌های مورد نظر زوم کرد و آن‌ها را از نزدیک زیر نظر گرفت که این امر به زیبایی هر چه تمام‌تر صورت خواهد پذیرفت.

مأموریت‌های بازی، نوشته‌های مهم و نکاتی که کشف خواهند شد، همگی در همان محیط بازی به زیبایی هر چه تمام‌تر به نمایش گذاشته می‌شوند که این امر ریتم بازی را بسیار سریع‌تر کرده و تحولی بسیار مثبت به شمار می‌رود. بازی بسیار روان و تقریباً بدون افت فریم اجرا خواهد شد ( به غیر از دو صحنه خیلی شلوغ در طول بازی افت فریمی مشاهده نکردم)..  درمجموع گرافیک بازی به سنت بازی‌های گذشته کیج (با فلسفه همه چیز را در بهترین حالت خود بساز) بیش از انتظاری که از آن می‌رود، خوب است و جزو نقاط قوت آن به حساب می‌آید.

دیترویت زنده و پویا …

دیوید کیج قبل از آن که نویسنده و کارگردان بازی‌های رایانه‌ای شود و استودیوی بازی‌سازی خود را در سال ۱۹۹۷ تأسیس کند، به عنوان آهنگساز فعالیت می‌کرده و خب بی‌دلیل نیست که بازی‌های او همیشه موسیقی‌های فوق‌العاده‌ای داشته‌اند. در دیترویت از سه آهنگساز گوناگون برای ساخت موسیقی‌های بازی استفاده شده است که در نوع خود عجیب است. دلیل این امر هم حضور سه کاراکتر مختلف (کارا و کانر و مارکوس) و همچنین زمینه‌های مختلف داستانی و حال و هوای مخصوص به هر شخصیت بوده است. این امر به خوبی جایگاه موسیقی و نقش آن در بازی را نشان خواهد داد. در واقع موسیقی قرار نیست تنها پرکننده سکوت بازی باشد، بلکه بخشی بسیار مهم از بازی را تشکیل خواهد داد. اما آیا استفاده از سه آهنگساز مؤثر بوده است؟ جواب از دو جنبه قابل بررسی است. اگر از موسیقی انتظار تکمیل گیم‌پلی و فضاسازی داشته باشیم بازی در این امر موفق بوده است. برای کانر که شخصیتی نسبتاً سرد و ماشینی دارد، بیشتر از موسیقی الکترونیک استفاده شده است. قطعاتی که توسط نیما فخرآرا موسیقیدان ایرانی ساخته شده‌اند به خوبی و به دور از تعصب ایرانی بودن توانسته‌اند لحظات زیبا و جذابی را برای بازی‌بازان رقم بزنند. برای کارا و مارکوس هم که به ترتیب نیاز به موسیقی‌های احساسی و حماسی داشته‌اند از Philip Sheppard و John Paesano استفاده شده است و موسیقی‌های آن‌ها نیز با توجه به ضبط ارکسترال آن‌ها خوب از آب درآمده‌اند و به خوبی توانسته‌اند بار احساسی اثر را افزایش دهند. این یعنی موسیقی‌های بازی توانسته‌اند وظیفه‌ خود را به درستی انجام دهند. اما از زاویه‌ای دیگر استفاده از سه آهنگساز باعث شده موسیقی در عنوان Detroit : Become Human همانند عناوین Heavy Rain و Beyond : Two Souls هویت مستقلی نداشته باشد. به عبارت ساده‌تر نمی‌توان دیترویت را با قطعه‌ای خاص از آن به یاد آورد. حداقل من مانند عناوین Beyond و Heavy Rain انگیزه‌ای برای تهیه و دانلود موسیقی‌ها خارج از فضای بازی نداشته‌ام.

رنگ رخساره خبر می دهد از سر نهان…

صداگذاری بازی کاملاً مناسب بوده و در انتقال احساسات و عواطف بسیار موفق ظاهر شده است. البته همان‌گونه که پیش‌تر بیان شد، سینک بودن حرکات دهان و لب‌ها با صداگذاری نیز در موفق بودن این بخش نقش اساسی داشته است.  درمجموع می‌توان موسیقی و صداگذاری بازی را خوب ارزیابی کرد و به آن‌ها نمره قبولی داد. دیالوگ‌های بازی اغلب ساده و قابل فهم‌اند. زیرنویس بازی را می‌توان در سایزهای مختلف مشاهده کرد که این امکان می‌تواند برای خوانندگان آن‌ها بسیار مفید باشد. اما خبر خوب برای آن‌هایی که سطح زبانی فوق‌العاده قوی‌ای ندارند آن است که می‌توان در هرکجای بازی کلید Start را فشار داد و بازی را Pause نمود و از آن‌ جایی که منوی بازی نیمه‌شفاف است و پشت آن را می‌توان دید، زیرنویس‌های بازی و کلماتی که شاید معنایشان را ندانیم ترجمه کرد که این امر به ویژه در انتخاب‌ها بسیار کمک‌کننده خواهد بود.

نقاشی کپی کردن جهان نیست ، نقاشی تفسیر و بهبود آن است. نقاشی نشان دادن آن چیزی است که تو می بینی! نه آن چیزی که واقعا هست…

طرفداران بازی‌های دیوید کیج، قدر ساخته‌های او را می‌دانند و کاملاً می‌دانند عناوین او چه ارزش والایی در صنعت بازی‌های ویدئویی دارند، اما اگر طرفدار او نیستید و تاکنون فرصت تجربه بازی‌ها و شناخت او را نداشته‌اید، به هیچ وجه فریب نمرات پایین بعضی سایت‌ها و متای بازی را نخورید. کافی است بازی را آغاز کرده و دل به آن بسپارید. بازی باعث خواهد شد فراموش کنید، چه کسی هستید. اسم و شهرت و شغل وزندگی‌تان را با کمک بازی فراموش خواهید کرد. شما دیگر Kara، Connor و Markus هستید. با Detroit فرصت خواهید داشت جای اندرویدها فکر کنید و حتی حس کنید. شرایطی را تجربه خواهید کرد که احتمالاً غیر از شما بازی‌بازان دیترویت، هیچ کسی فرصت نخواهد داشت در زندگی‌اش تجربه کند. تصمیماتی خواهید گرفت که دائماً به باورها و عقاید خودتان تلنگر خواهند زد. با بازی کردن Detroit : Become Human از ترکیب عالی نماها و قاب‌های بازی، گرافیک فوق‌العاده شخصیت‌ها و حرکات صورتشان، محتوای عمیق و فلسفی بازی، موسیقی جذاب و روح‌نواز آن لذت خواهید برد. بازی همانند فیلم بسیار پر محتوی و استخوان‌داری است، که به جای ۲ ساعت چند روز شما را سرگرم خواهد کرد و همچنین این امکان را خواهید داشت تا در فیلم، خودتان جای بازیگران ایفای نقش کرده و یا از آن بالاتر خود خودتان در فیلم حضور داشته باشید. امکانی که می‌تواند هر هنردوست و زیباپسندی را عاشق خود کند. Detroit : Become Human آن قدر در دل داستان خود مفاهیم عمیق و ظریف و قابل‌تأمل دارد و آن قدر احساسات شما را درگیر خواهد نمود، که ضعف‌های گیم‌پلی و بالانس نبودن برخی چالش‌های بازی باعث نخواهند شد، آن را یک بازی فوق‌العاده در نظر نگیریم.

منبع:گیمفا


۲۷ ۳   ۱۰ خرداد ۱۳۹۷
baner
  • 1397/3/10
    sinagamer500745-profile-image sinagamer500745

    وقعا اینهمه رو کی حوصلش میکشه بخونه😐

    پاسخ
    • 1397/3/10
      milad.M-profile-image milad.M

      آره ولی حوصله میخواد بالاخره چند نفرن بخونن من راضیم

      پاسخ